Nick Comeau 对他的Howl's Moving Castle Living Room 环境进行了细分, 并分享了一些有关使用物质工具和Marmoset Toolbag照明创建木材,玻璃和瓷砖材料的有用技巧。
介绍
我想首先感谢80级别的每个人,感谢这个机会!我的名字是Nick Comeau,我现在是Raven Software的环境艺术家,致力于使命召唤。我在3年多前开始在Raven工作,并且在我迄今为止的时间里一直致力于CoD:现代战争重新制作,CoD:WWII和CoD:Black Ops 4。在来到乌鸦之前,我去了佛蒙特州伯灵顿的尚普兰学院,并学习了游戏艺术和动画。
最初,我有兴趣制作动画电影。在大学之前,我没有做任何形式的数字艺术。在那段时间里,我对制作游戏的热情越来越高,所以当我有机会加入Raven的团队时,在我喜欢的一款游戏中,我跳了起来。
哈尔的移动城堡客厅
多年前,这个项目实际上是在大学里开始的。我对这个环境的最初计划是从Howl的移动城堡中做更大的房子。我已经开始在Maya中阻止它并获得大型形状但是当我开始涉及多少小资产时我不知所措,所以我从未完成它。当我最近在寻找一个在家工作的新项目时,我的妻子提醒我,我把这个项目还放在架子上,所以感觉就像开始一样完美。我的目标是从房间的这个角落开始,以确保我出来一件成品,并希望不会破坏吉卜力工作室的美丽艺术。我不确定它是否会变成更现实的东西,或者我是否会更倾向于Ghibli的艺术风格。
启动环境
为了不再让我头脑发热,我把这个环境分成了几个部分:左边的碗碟架,右边的橱柜,杂项模型和花木世界材料。虽然这种细分不适用于每个甚至大多数项目都有这么多小道具,但给自己这些基准目标帮助我逐步完成并让我保持动力。
让电影过筛以供参考这个房间是一把双刃剑,因为这个房间有几个不同的状态。它从非常脏到完全不同的建筑。虽然看到我收集的参考资料,但我注意到的是,到处都有大量独特的资产。我觉得这就是为空间带来个性和魅力的东西,所以我想确保我保持在我的环境中。
通过这个项目,我从通常的工作方式开始有点落后。通常,我会首先建造墙壁,地板,天花板等,然后从那里开始填充道具。对于这个项目,我最兴奋的是所有的道具。制作两个大件(碟架和橱柜)首先可以获得较小型号和整个房间的精确比例。
纹理提示
在对资产进行纹理化时,我首先考虑的是如何在环境中使用它。这个场景中的大多数道具都会在使用后进行清洗和处理,即有很多指纹和污迹。Substance Painter这样做很荒谬。在获得资产设置的基础材料之后,我使用一些带有蒙版的填充层。在大多数情况下,我只打开颜色和粗糙层(我在这个项目中使用Metal / Rough工作)。然后,我应用黑色蒙版并在蒙版上添加填充。填充是您添加要开始的效果的位置。在这里,我添加了一个基础物质指纹。大多数情况下,我会将其转换为三平面以将其投影到网格上,而不是将其投影到UV空间的默认值。
然后,我在面具的填充顶部添加一个绘画层,并开始画出我不希望它出现的地方。我通常喜欢使用像Artistic Heavy Sponge那样有点不规则的刷子,因为我觉得它看起来比尝试使用标准的硬刷或软刷更自然。一旦你有它喜欢它,你现在可以调整颜色和粗糙度,以获得所需的效果。尝试不同的颜色混合模式,你可能会在那里找到一个幸福的事故。这适用于几乎每个道具上使用的所有不同类型的效果。
在我想要一个非常特殊的标记的情况下,我再次开始填充,添加一个黑色面具。我在面具和画笔设置中添加了一个绘画层,然后我选择了我想在模板中投影的内容。
我通常会打开平铺,所以当我画它时我没有得到任何强硬的线条。您可以直接在模型上或在材质上通过更改刷子设置(如正常情况)进行绘制。我喜欢在大多数时间使用填充图层,因为您可以返回并调整颜色/粗糙/等。事后如果需要的话。这是一种破坏性较小的工作方式。
瓷砖材料
瓷砖是使用Substance Designer制作的绝佳材料。当你接近这样的瓷砖材料时要做的第一件事就是设置你的基本图案。没有任何瓷砖可以完美放置,所以添加轻微的旋转randoms,高度randoms和斜率randoms是一个很好的方式,使它看起来更自然。我想小心不要太过火,特别是旋转随机,因为瓷砖将开始相互交叉,我不想在这里。
我最喜欢的获得随机斜率和高度变化的方法是在黑白瓷砖图案上使用泛光填充,并将它们混合到您的高度图中。
在我设置了瓷砖并对高度贴图的外观感到满意后,我开始在瓷砖上制作图案。这是一种相对简单的模式。它主要由形状节点,扭曲,变换2D和镜像组成,然后将它们混合在一起。一旦我制作了形状,我将其输入到另一个瓷砖采样器的图案中,并在其上面减去一些垃圾,使其看起来不那么一致并且切掉。
我用它来增加颜色,混合几个grunges,一些边缘磨损,并在下面添加一个灌浆。那就是你的瓷砖!我带它进入Marmoset,能够在灯光下看到它并从那里稍作调整。
在处理这样的材质时,使生活更轻松的事情是将平铺量,旋转,大小等设置转换为输入参数。这样,如果你以后决定你真的想要你的瓷砖在5×5网格而不是4×4网格中去除你看到的一些重复,你只需要改变参数量,一切都在一起变化而不是必须单独编辑每个tile sampler实例。如果只需双击图形编辑器中的空白区域,就可以轻松访问这些内容。
木材
货架是我为这个项目制作的第一个资产。首先,资产由木材制成,确保您的木纹朝向正确的方向!如果您不知道如何构造某些内容,请查找引用。这是容易忘记的事情,但如果你不这样做会产生巨大的变化。一旦设置完毕,我想在货架前面添加彩色圆点。烘烤高聚物时,我使用基于网格ID的材质ID来帮助我精确地掩盖点,然后在木头上添加各种不同的颜色。
在涂上木头后,我添加了一块带有智能面罩的普通木质材料,用于将油漆切掉的地方。我确保这层的高度设置在涂漆木材下面,这样看起来油漆的深度很小。一旦设置完成,我就开始尝试不同的智能面具以获得一个良好的起点,然后在面具上绘制它们以消除使材料看起来重复的区域。
对于现场使用木材制成的其他型号,特别是在橱柜上,我在Substance Painter中使用的一个技巧是在某些区域添加深色清漆,例如橱柜门上的雕刻。我发现它更容易,更灵活,而不是在高聚物上雕刻它。为此,在Substance Painter中添加面具。我开始在Photoshop中制作模板,将其导入Painter,并将其压印到位。我在填充层上做了这个以影响高度。获得该图层后,右键单击蒙版并向底部“添加锚点”,然后命名您的锚点。它将显示在您的掩码堆栈中。制作一个新的填充图层。我在该图层中应用了一个智能蒙版,并且在蒙版内部(在本例中为mg_dirt图层)中,您需要打开两个东西才能开始工作。有一个名为Micro Detail的下拉列表。我创建的原始图层正在影响高度图,所以我打开了“Micro Height”。然后,在图像输入中向下,单击“微高”并添加您创建的锚点。
我专门为地板制作的木质材料是在Substance Designer中创建的。前段时间,我很久以前就找到了一个教程,我按照这个教程进行了第一次迭代,然后我添加并调整了。可悲的是,我不记得我在哪里找到了这个教程。这里的基本思想是你从一个各向异性噪声开始,并使用经线和方向经线混合不同类型的形状,然后在顶部添加一个飞溅的结。设置基础纹理后,使用具有高强度方向扭曲(例如300)的木板图案,以确保一块木板上的纹理与旁边的纹理不匹配。
墙壁决定在Substance Painter中创建。我想要包括参考图像所具有的特定污渍。通常情况下,如果我在工作中这样做,我会在瓷砖石膏上面使用另一种材料来创造所需的效果,但我没有可以从中汲取的gr and和污渍库。我使用两种基础膏药混合在一起,创造出更多样化的墙面纹理。然后我开始添加带有蒙版的填充层,就像我在这个项目中的其他模型一样。我使用各种不同的grunges开始,并从那里画出我不想要的部分。如果你现在还不知道,我真的很喜欢使用这种技术。我认为快速增加您对材料的兴趣非常有效。
玻璃材料
玻璃的大部分工作都花在调整粗糙度图上。分层gr and和污迹将会有很长的路要走。此外,我发现另一件事是使玻璃材料略微金属化也有助于你的反射。
在Marmoset中,玻璃杯有点难以安装。对于这种类型的玻璃(透明瓶子,杯子等),您需要将透明度设置为抖动。首先看起来它在观察者中看起来不正确。转到捕获设置,将采样调高到x100或x400,然后渲染图像。你的玻璃在渲染中应该看起来很好。打开玻璃材料的另一个重要设置是二次反射。我对我的所有人使用了各向异性。每个玻璃设置都有所不同,具体取决于它与场景中的灯光的交互方式。我总是首先调整次要光泽度和次要强度。您可以为这些添加一些颜色,我在一两种情况下做了一些颜色。一旦看起来不错,
实际上,窗户玻璃是场景的最后一分钟。我本来打开一扇窗户,外面有一些模糊的树木。我的妻子想把它添加到现场,谢谢你,Justine!在Marmoset和其他玻璃中有很多相同的设置,只需要混合一些Perlin和Gaussian噪声来制作物质设计器中的法线和高度贴图并将其应用于平面。在那之后,我刚刚添加了另一架大型飞机,后面有一个模糊森林的图像,外面有一丝颜色,很不错!
照明技巧
我的这个项目的目标之一是测试Marmoset可能会有多少。如果我需要,我准备将场景带入Unreal,但我真的很想知道我能推动Marmoset的程度。一旦我将所有的模型和材料都放到了场景中,我就开始了照明。在将任何灯光放入场景之前,我开始选择与一般色调/颜色相匹配的环境参考。之后,我开始添加聚光灯。此场景中没有任何方向灯或Omni灯。我的光源主要来自普通补光灯。我朝向场景中间的灯光群被用于特定的高光,直接指向模型中的紧凑锥形。
我放置了每个聚光灯,我调整了几个主要设置:亮度,距离,宽度,聚焦角度和点清晰度。对于每个设置,这里有一些我想到的事情:我几乎总是将Spot Sharpness转为0.当你使用补光灯时,你通常需要更宽的Spot Angle,而不是你在添加灯光以专门突出显示模型时,通常会有更紧密的Spot Angle。调整距离,以确保你击中你想要击中的物体/墙壁,而不会碰到你不想要的东西。亮度的微小变化有很长的路要走。确保更改灯光的颜色。你不想添加很多颜色,因为有一点很长的路要走。宽度非常重要。如果你正在获得强烈的阴影(如果为该聚光灯打开了阴影),增加宽度将有助于淡化所创建阴影的硬度。但请注意这一点,因为增加宽度也会降低很多材料的规格。最后,虽然在您的计算机上过度使用它可能会很费力,但可以打开/关闭Contact Refinement来查看它对灯光的作用。它可以帮助小规格命中。如果它没有做太多,请关闭它或您的计算机可能开始突然。切换开/关联系细化以查看它对光的作用。它可以帮助小规格命中。如果它没有做太多,请关闭它或您的计算机可能开始突然。切换开/关联系细化以查看它对光的作用。它可以帮助小规格命中。如果它没有做太多,请关闭它或您的计算机可能开始突然。
最后,我在场景中有很多灯。它开始减慢工作速度,因此我更改的一个设置是在“渲染设置”中将视口分辨率设置为“1:2(一半)”。它不会影响你的渲染,它会让你的视口看起来更糟,但你将能够更容易地移动。设置好灯光后,启用“启用GI和辅助跳动”并尝试调整GI亮度。它应该看起来更好,但可能很难让您的计算机长时间处理这些较大的场景。