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cgyssCgyss  2019-07-27 19:36 CG艺术社 隐藏边栏 |   1 条评论  0 
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在Substance Designer中创建复杂世界

 

EmrecanÇubukçu  分享了他在物质设计师制作的精湛材料的细节:  海盗岛材料乡村材料和  卫星材料

介绍

嗨,我的名字是  EmrecanÇubukçu,我住在安卡拉。我拥有一个小型数字工作室Kreatin Studios  ,目前正在制作AR和VR软件,尤其专注于教育。我开始从事软件行业,为工业工厂提供过程控制系统,测量和设备软件。在获得博士学位后,在使用我们的3D扫描仪软件时,我与OpenGL的关系不断深化,我对3D网格操作,图像处理和计算几何的了解也在增加。我对建模作为一种爱好感兴趣。这需要很多时间,而且我没有太多的耐心。对我来说,实时3D程序事物似乎总是最令人愉快的处理。

10年来,我一直在为大学的工业设计师和建筑师教授3D交互式演示技巧。我的课程涵盖了照明,色彩,动画,视觉构图,摄影,足够数量的编码知识,演示技巧和舞台等基础知识。我在教学的过程中学到了很多东西。

海盗岛,村庄和卫星材料

我的材料正在不断发展,但一切都始于Island Material。在作为我的SD学习项目的岛屿材料中,我处理了山脉,岩石,水,海岸和假侵蚀以及随坡度变化的植物群之间的关系。我正在研究我们在Unity 3D中开发的运动模拟器的动画,它将位于科学中心。我们需要飞行场景的农场纹理。我找不到我想要的纹理。几乎没有时间用SD创建材料。当我在统一地形上绘制这些非常不同的纹理时,它正是我想要的。将它们结合起来建造一个城镇和田地的想法诞生于那里。

农场物资在行动!

正如我所说,这些材料正在相互促进和繁殖。该村庄材料包含农场的材料。卫星材料是岛屿和乡村材料的孩子。

谈到卫星材料,有一天我在飞机上望着窗外。我只是想知道这个观点是否可以用SD完成。结果,这将是一个不同规模和现实版本的村庄。

即使我立刻对卫星视图的想法感到兴奋,我花了一个月的时间来抓住它的空闲时间。我设法每周节省2到3个小时,并在2个月内完成。它仍然需要一些修改,但我必须回到我的实际工作,所以我决定分享第一个版本并稍后升级。所以请继续关注?

卫星材料的中东视图。(看看山中间的小村庄,随意创作的美丽!)

 

基于高度图的瓦片采样器和流操作,卫星材料中的假侵蚀

我在三种材料的制作过程中使用了几乎相同的法则,这是自然法则。首先,我在人类定居之前创造了野外地形。其次,我完成了对被侵蚀的山脉,丘陵,湖泊和河流的野性的看法。我把注意力集中在坡度较低的地方和水边的植被上。然后我使用标准单元节点进行道路。我根据坡度不大的地方过滤了道路。因此,道路经过人们真正喜欢的地方。城市在道路上堆积如山。道路一侧增加了几栋奇怪的房屋。田地种植在空旷的平原上。我添加了城市化,农业区和森林数量的参数。这允许艺术家玩设置并获得瑞士风景,

创造材料的最大问题是它们永远不会完成。到目前为止,我仍然不满意我所分享的材料。在某些时候,我总是因为缺乏时间和/或无聊而决定完成。还有很多工作要做(改善山区的侵蚀,主要和中间道路的分离,城市的结构和房屋的多样性,河流的问题,森林的感觉)。还有几周的工作?

增添生命的存在

基于高度图的思维是一个非常有趣的过程。制作生活指示物品如房屋或船只是一个非常有趣的难题。事实上,添加起来非常简单,但“生命存在”效果非常强烈。那些村民当然需要那些房屋,湖泊,农场和船只!

特写镜头和地图从村庄材料

房屋和船只的高度图:

住宅发电机图包含在乡村材料中。这些只是最终图像中的几个像素,但是当它们有机会时它们可以是高分辨率:

如此处所示,每个对象只是原始几何形状的组合。基本上就是这样!

在生产中使用物质材料

Unity3D渲染卫星材料

卫星材料的虚幻渲染

这些材料可以在具有不同3D软件的3D环境中使用。实际上,它有一个非常简单的工作流程。只需将带有镶嵌的合适着色器上的纹理拖动到一个平面上,然后让它活跃起来。当用于仅有一个平面的遥远景观时,它可以获得最佳效果。我相信它们可以用在适合玩家不会太近的场景中。在一天结束时,它们只是材料。但是,如果你仔细观察,该法术将被打破并且解决问题将开始。艺术家在Unity和Unreal中使用物质材料真的很舒服。工作流程已经允许它。

由于要为动画游戏找到长距离地形纹理并不容易,因此这些材料非常适合用于原型制作。它们可用于自上而下的飞行游戏,街机型飞行游戏,飞机过场动画和不靠近地面的动画。

学习SD

SD是我20年3D生活中最受欢迎的工具之一。凭借高分辨率支持,高级导出选项和嵌入式侵蚀节点,它可以成为具有强大分形和Voronoi节点的地形工具的强大替代方案。我绝对认为水和热侵蚀节点对于创造自然地形非常重要。如果包含侵蚀节点,我的所有地形看起来都会非常不同。关于SD和地形的教程数量有限。Vincent Gault的教程是我的起点。如果我有时间,我会准备地形教程。作为一条建议,SD应该作为一个整体进行研究和学习,如果你已经很好地理解了SD节点,那么制作真正的摇滚和地形之间没有区别。

正如我经常说的,我的学习算法是这样的:

  1. 打开软件,做侦察。尝试创造一些东西,失败。
  2. 阅读用户手册并做笔记(因为我是工程师,理论背景很重要!)
  3. 在Google上搜索书面教程。(我找不到一个,因为书面教程是濒临灭绝的物种,请进入下一步。)
  4. 在YouTube上观看教程,快进,跳过,跳过,跳过...
  5. 什么都不懂; 再次观看本教程的遗漏和关键部分。
  6. 分析实施良好的例子,顿悟!
  7. 转到第一步,直到你没事。
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